Bueno encontre la pagina de donde se puede descargar este juego que es de rol para los q estaban interesados.
HxH
Yap aqui esta el manuel que baje del juego, para que se den una idea de que tal es
Definiciones
PV = Puntos de Vida.
PA = Puntos de Aura. Estos puntos son utilizados para las habilidades Nen.
PE = Puntos de Estamina. Estos Puntos se utilizan para los ataques normales y los Ataques inventados por los jugadores.
PNJ = Personaje no jugador.
FUE = Fuerza. La fuerza es la potencia física en bruto del personaje. También determina el peso que este puede levantar o empujar, y se emplea para
comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto.
DES = Destreza. Agilidad que tiene un PJ para moverse y esquivar cosas.
RES = Resistencia. Es la capacidad del PJ para resistir daños, cansancio, etc.
CAR = Carisma. Capacidad del PJ para convencer a otros de hacer cosas o de que lo sigan.
VOL = Voluntad. Capacidad que tiene un PJ para superarse siempre a sí mismo
INT = Inteligencia. Capacidad del PJ para aprender, conocer, reconocer y recordar cosas.
EXP = Experiencia. Se divide en total y necesaria para subir un nivel.
ST = Valor estándar o dificultad para realizar alguna acción o ataque.
CON = Concentración. Es el Nivel de Concentración que necesita un PJ para efectuar las Técnicas Nen
Creacion de Personajes
Primero que todo debes repartir 84 Pts. entre las características Físicas y Mentales
no excediéndose del limite que es 18 para cada una de las características.
Características Físicas:
- Fuerza (FUE)
- Destreza (DES)
- Resistencia (RES)
Características Mentales:
- Carisma (CAR)
- Voluntad (VOL)
- Inteligencia (INT)
Puntos de Vida y Estamina
Cada jugador deberá lanzar 4d100 para determinar los PV del PJ sumando 100 como base. Si no te gusto el resultado podrás lanzar 2 veces mas pero el ultimo resultado será con el que te quedas.
Después deberás lanzar 2d100 para determinar los PE de tu PJ sumando los 100 como base. Si no te gusto el resultado puedes intentarlo 2 veces mas pero es con la ultima tirada con la que te quedas.
Experiencia Inicial
Cada PJ iniciara con 0 de experiencia pero a medida que avances en el juego ira ganando EXP. A continuación la tabla de experiencia.
Nivel Exp. Nesesaria Exp. Acomulada
1 400 0
2 800 400
3 1200 1200
4 1600 2400
5 2000 4000
6 2400 6000
7 2800 8400
8 3200 11200
9 3600 14400
10 4000 17700
11 4400 21700
12 4800 26100
13 5200 30900
14 5600 36100
15 6000 41700
16 6400 47700
17 6800 54100
18 7200 60900
19 7600 68100
20 8000 75700
Ataques Iniciales
Ya que el PJ no tiene conocimiento de técnicas Nen por lo que tendrán solamente dos ataques: Golpes Normales y un ataque inventado por el jugador, como un ataque con espadas, una caña de pescar o un par de yo-yo xD.
Para determinar el daño que hacen los golpes normales se deberá tirar 4d5 para determinar el valor estándar, 6d20 para el daño y 2d20 para determinar los PE necesarios. Para los ataques inventados se deberán lanzar 4d5 para determinar el valor estándar, 7d20 para determinar el daño y 2d20 para determinar los PE necesarios.
El Valor mínimo del daño estándar y daño es de 30, si un jugador saca 28 en su ultima tirada(recuerden que lanzan 3 veces) su valor sera de 30.
Al subir de Nivel se deberá tirar 1d20 para aumentar el coste de PE y aumentar el daño. Para aumentar mas el daño deberá sacrificar 150 EXP Necesaria para aumentar 1 punto de daño.
Determinar Habilidad
Ahora deberas determinar la habilidad Especial de tu PJ de las que te nombraremos a continuación:
1d12 Habilidad
1 Ojos Rojos
2 Manipulador de Veneno
3 Uñas Filosas
4 Poder Musical
5 Control de Animales
6 Elegir una Habilidad
7 Control de Hielo
8 Desaparecer entre las Sombras
9 Control de Fuego
10 Psicoquinesis
11 Alfileres deformadores
12 Elegir una Habilidad
Sub Raza
Kurutas: La tribu Kuruta es una sub raza de los Humanos, de hecho comparten todas sus características normales. Lo mas destacable de la tribu kuruta son sus ojos, considerados una de las maravillas del mundo. Sus ojos son normalmente verdes o azules, pero cuando los kurutas están bajo un cierto grado de estrés, emoción o excitación, sus ojos se ponen rojos, y si mueren en ese estado sus ojos se quedan de ese color para siempre.
Si el PJ obtiene la Habilidad Ojos Rojos es automáticamente perteneciente ha la sub raza KURUTA.
Descripción del PJ
Deberás detallar tu PJ cualquier característica o detalle fisco, su apariencia, vestimenta, edad, estatura, color de ojos (en caso de pertenecer a la tribu kuruta verde o azules), etc.
Habilidad Nen
Para obtener esta habilidad es necesario tener Nivel 5, haber pasado la prueba de Cazador o bien tener nivel 3 y que otro PJ use Gehou (si es que tiene esta habilidad) para abrir tus puntos chocos, pero este método es arriesgado ya que te puede producir la muerte si no logras controlar la expulsión descontrolada de aura, para lograr controlarla deberás lanzar 1d12, si logras sacar un resultado mayor o igual a 6 lograras controlarlo en caso contrario puedes lanzar 2 veces mas. Cuando ya obtengas esta habilidad deberás lanzar 3d100 y sumarle 100 de base para determinar los PA.
Técnicas Básicas: Al obtener habilidad Nen tienes 8 Pts. para distribuir en las 4 técnicas básicas, sin sobrepasar el limite de 3 Pts. por técnica. Además deberás lanzar 4d6 para cada una de las técnicas para determinar el consumo de PA y lanzar 4d5 por CON(Es muy parecida al ST solo que se implementa con las técnicas Nen) para determinar la dificultad de la técnica Nen.
Al subir de nivel se deberá tirar 1d20 para aumentar el coste de PA para cada una de las técnicas
Se debe tirar 1d20 para determinar el nivel de concentración de la técnica dependiendo del resultado obtenido al lanzar por CON para utilizar las técnicas básicas.
Ej.:
Si al aprender la habilidad Nen y lanzar para determinar CON mi resultado fue 10
y en batalla al querer utilizar cualquiera de las tecnicas debo lanzar 1d20, si el numero es mayor a mi CON la técnica falla, pero si es menor o igual la técnica resulta.
Ten
Es la técnica que permite mantener el aura dentro del cuerpo. Normalmente el cuerpo emite parte del aura, es decir, esta expande fuera del cuerpo. Con ten las personas pueden mantener su aura en el cuerpo, fortificándolo considerablemente y, puede incluso retardar los efectos del envejecimiento. Gracias al uso del Ten, tu PJ puede resistir ataques fácilmente. Es la técnica básica de defensa.
Ten se puede usar de 2 maneras:
1.- Aumentar Resistencia: Se utiliza por 1 turno. Se debe tirar 1d6 según los Pts de Ten que tengas y el resultado es agregado a los Pts. de resistencia.
Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ten los dados que debo lanzar son 3d6.
2.-Escudo Protector: Solo dura 1 turno. Se debe tirar 1d20 por nivel de Ten el resultado se lo restas al daño del ataque del enemigo, y el resultado de la resta es el daño que recibes.
Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ten los dados que debo lanzar son 3d20.Si el resultado es 30 y el ataque del enemigo hace un daño de 40 entonces solo recibes 10 de daño.
Ren
Es la técnica para aumentar en forma considerable la intensidad del aura. Esta técnica permite la apertura de los Shokos y la expulsión del aura en grandes cantidades, produciendo una intensificación en las capacidades físicas.
Se puede utilizar de 3 maneras:
1.- Aumentar daño o Destresa: Solo se utiliza por 1 turno.
Para poder aumentar el daño deberás lanzar 1d10 según los Pts de Ren que tengas y el resultado será agregado a el ataque que vas a utilizar.
Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ren los dados que debo lanzar son 3d10.
En el caso de aumentar la destreza deberás lanzar por CON, si aciertas podrás restarle al resultado que obtengas por DES los Pts. de Ren que tengas.
EJ.:
Si deseo esquivar una flecha y tengo Ren = 4 y DES = 12 CON = 10, primero debo lanzar por DES y por CON al mismo tiempo , es decir, 1d20 para DES y 1d20 para CON si mi resultado fueran asi, DES= 16 y CON = 9 quiere decir que fallaría por mi DES pero gracias que acerté mi CON puedo restarle los Pts de Ren que tengo. es decir, 16 – 4 = 12 asi pude esquivar la flecha
2.- Emitir Aura: Para poder realizar esta técnica deberás lanzar 1d6 por nivel de Ren para determinar el radio de distancia del aura, con ello las personas que no posean habilidad Nen no lograran sobrepasar ese radio, y los que la posean habilidad Nen tendrán que utilizar un escudo protector lanzando 1d20 por nivel de para determinar el nivel de concentración, como lo arias antes de utilizar cada técnica básica.
3.- Salto: Esta técnica consiste en reunir el aura en los pies la cual luego te impulsa hacia arriba varios metros pudiendo esquivar ataques o saltar obstáculos altos. Para poder realizar esta técnica deberas tener Ren en Nivel 6 y lanzar 1d6 por nivel de Ren el resultado son los metros que saltas.
Ej.:
Si tengo Ren en Nivel 8 debo tirar 2d6
Zetsu
Esta técnica produce el cierre completo de los Shokos, borrando la existencia del manipulador, evitando que su energía salga del cuerpo. Esta técnica no concentra la energía vital como el Ten, sino que la anula por completo.
Borrar la existencia: Para utilizar Zetsu deberás lanzar por CON para lograr el ataque mas 1d20 por nivel de Zetsu, si lo logras el oponente deberá lanzar 1d12 por nivel de INT para poder percibir tu presencia, si su resultado es menor o igual el oponente logra percibirte.
Hatsu
El Hatsu es la reunión, la aplicación personal, de todas las técnicas Nen. Es la forma en la que se manifiesta el Nen en cada uno, el uso que cada persona le puede dar. Existen 6 categorías de Hatsu, que corresponden a propiedades distintas del aura, y cada persona tiene afinidad a un tipo específico. Esta afinidad viene dada de nacimiento y el desarrollo temprano de la personalidad (influencia del medio ambiente, etc.).
El Hatsu no tiene ningún uso predefinido, por lo tanto, no tiene restricciones respecto a su uso, a excepción de los mismos límites de la habilidad del personaje. Dentro del juego, tras ser un manipulador, el personaje tendrá derecho a crear alguna técnica Hatsu que lo caracterice, la cual será original y propia. Este proceso de creación se llevará a cabo “fuera del juego” entre el master y el jugador; y para ello se deben tener ciertas consideraciones.
Tipos de Hatsu:
Intensificación (Kyouka)
Los intensificadores pueden elevar rápidamente la intensidad de sus auras, por lo que pueden desarrollar gran poder y resistencia. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Transformación. Esta categoría implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan técnicas muy
elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Por esto, es el tipo de Hatsu menos versátil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categoría es el de curación, aunque otros tipos de Hatsu podrían lograr los mismos efectos de forma más
elaborada. Los manipuladores de este tipo también son conocidos como “los que imponen su voluntad”.
Técnicas: Habilidad para aumentar algún atributo, Elevar los PV o PA máximos por un período de tiempo, Invulnerabilidad temporal, Curación ya que puede acelerar la reconstrucción de los tejidos, que el poder de tu puño logre tener un gran impacto destructivo, etc.
Control (Sousa)
Utilizan el aura para controlar el movimiento de la materia inerte o el comportamiento de los seres vivos , hasta incluso para controlar objetos creados por el aura o la misma aura. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Especialización, sin embargo este ultimo no puede ser usado directamente.
Técnicas: Controlar animales, a las personas con un celular XD, una cadena, etc.
Transformación (Enka o Henka)
La Transformación consiste en alterar el Nen de manera tal que este no sea solo energía, sino que posea otras propiedades, sin que este deje de ser una manifestación del aura y por tanto inmaterial. En estas técnicas el aura siempre permanece adherida al cuerpo del transformador, sin posibilidad de que esta pierda contacto con el dueño. Sus tipos de Hatsu afines son Intensificación y Materialización.
Técnicas: Transformar el Aura en goma de mascar, electricidad, hilos (como los de Machi), etc.
Emisión (Houshutsu)
Permite proyectar el aura fuera del cuerpo, entregándole a esta ciertas propiedades que el mismo emisor posea. En este caso el aura no adquiere sustancia, y continua siendo una forma de energía; pero esta puede interactuar como si se tratase de materia y no de energía. Los emisores gastan gran cantidad de aura siempre que realizan sus técnicas. Sus tipos afines son Control e Intensificación.
Técnicas: Senritsu es de Emisión, proyectando su aura a través de su música, también Reiza de Green Island que logra proyectar uno seres humanoides y también crea bolas de energía o como Franklin que de sus dedos dispara balas de Nen.
Materialización (Gugenka)
Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma física a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creación de un objeto. Junto con Transformación, es una de las categorías más versátiles, y que generalmente resulta en la
creación de las técnicas más elaboradas. A diferencia de la emisión, en este caso el Nen se manifiesta en sustancia y no en energía. Los materializadores no pueden realizar objetos de duración permanente. Sus tipos de Hatsu afines son Transformación y Especialización, si embargo este ultimo no puede ser usado directamente.
Técnicas: Las cadenas de Kurapica, crear espadas, cuchillos etc. Dependiendo de tu nivel de Hatsu.
HxH
Yap aqui esta el manuel que baje del juego, para que se den una idea de que tal es
Definiciones
PV = Puntos de Vida.
PA = Puntos de Aura. Estos puntos son utilizados para las habilidades Nen.
PE = Puntos de Estamina. Estos Puntos se utilizan para los ataques normales y los Ataques inventados por los jugadores.
PNJ = Personaje no jugador.
FUE = Fuerza. La fuerza es la potencia física en bruto del personaje. También determina el peso que este puede levantar o empujar, y se emplea para
comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto.
DES = Destreza. Agilidad que tiene un PJ para moverse y esquivar cosas.
RES = Resistencia. Es la capacidad del PJ para resistir daños, cansancio, etc.
CAR = Carisma. Capacidad del PJ para convencer a otros de hacer cosas o de que lo sigan.
VOL = Voluntad. Capacidad que tiene un PJ para superarse siempre a sí mismo
INT = Inteligencia. Capacidad del PJ para aprender, conocer, reconocer y recordar cosas.
EXP = Experiencia. Se divide en total y necesaria para subir un nivel.
ST = Valor estándar o dificultad para realizar alguna acción o ataque.
CON = Concentración. Es el Nivel de Concentración que necesita un PJ para efectuar las Técnicas Nen
Creacion de Personajes
Primero que todo debes repartir 84 Pts. entre las características Físicas y Mentales
no excediéndose del limite que es 18 para cada una de las características.
Características Físicas:
- Fuerza (FUE)
- Destreza (DES)
- Resistencia (RES)
Características Mentales:
- Carisma (CAR)
- Voluntad (VOL)
- Inteligencia (INT)
Puntos de Vida y Estamina
Cada jugador deberá lanzar 4d100 para determinar los PV del PJ sumando 100 como base. Si no te gusto el resultado podrás lanzar 2 veces mas pero el ultimo resultado será con el que te quedas.
Después deberás lanzar 2d100 para determinar los PE de tu PJ sumando los 100 como base. Si no te gusto el resultado puedes intentarlo 2 veces mas pero es con la ultima tirada con la que te quedas.
Experiencia Inicial
Cada PJ iniciara con 0 de experiencia pero a medida que avances en el juego ira ganando EXP. A continuación la tabla de experiencia.
Nivel Exp. Nesesaria Exp. Acomulada
1 400 0
2 800 400
3 1200 1200
4 1600 2400
5 2000 4000
6 2400 6000
7 2800 8400
8 3200 11200
9 3600 14400
10 4000 17700
11 4400 21700
12 4800 26100
13 5200 30900
14 5600 36100
15 6000 41700
16 6400 47700
17 6800 54100
18 7200 60900
19 7600 68100
20 8000 75700
Ataques Iniciales
Ya que el PJ no tiene conocimiento de técnicas Nen por lo que tendrán solamente dos ataques: Golpes Normales y un ataque inventado por el jugador, como un ataque con espadas, una caña de pescar o un par de yo-yo xD.
Para determinar el daño que hacen los golpes normales se deberá tirar 4d5 para determinar el valor estándar, 6d20 para el daño y 2d20 para determinar los PE necesarios. Para los ataques inventados se deberán lanzar 4d5 para determinar el valor estándar, 7d20 para determinar el daño y 2d20 para determinar los PE necesarios.
El Valor mínimo del daño estándar y daño es de 30, si un jugador saca 28 en su ultima tirada(recuerden que lanzan 3 veces) su valor sera de 30.
Al subir de Nivel se deberá tirar 1d20 para aumentar el coste de PE y aumentar el daño. Para aumentar mas el daño deberá sacrificar 150 EXP Necesaria para aumentar 1 punto de daño.
Determinar Habilidad
Ahora deberas determinar la habilidad Especial de tu PJ de las que te nombraremos a continuación:
1d12 Habilidad
1 Ojos Rojos
2 Manipulador de Veneno
3 Uñas Filosas
4 Poder Musical
5 Control de Animales
6 Elegir una Habilidad
7 Control de Hielo
8 Desaparecer entre las Sombras
9 Control de Fuego
10 Psicoquinesis
11 Alfileres deformadores
12 Elegir una Habilidad
Sub Raza
Kurutas: La tribu Kuruta es una sub raza de los Humanos, de hecho comparten todas sus características normales. Lo mas destacable de la tribu kuruta son sus ojos, considerados una de las maravillas del mundo. Sus ojos son normalmente verdes o azules, pero cuando los kurutas están bajo un cierto grado de estrés, emoción o excitación, sus ojos se ponen rojos, y si mueren en ese estado sus ojos se quedan de ese color para siempre.
Si el PJ obtiene la Habilidad Ojos Rojos es automáticamente perteneciente ha la sub raza KURUTA.
Descripción del PJ
Deberás detallar tu PJ cualquier característica o detalle fisco, su apariencia, vestimenta, edad, estatura, color de ojos (en caso de pertenecer a la tribu kuruta verde o azules), etc.
Habilidad Nen
Para obtener esta habilidad es necesario tener Nivel 5, haber pasado la prueba de Cazador o bien tener nivel 3 y que otro PJ use Gehou (si es que tiene esta habilidad) para abrir tus puntos chocos, pero este método es arriesgado ya que te puede producir la muerte si no logras controlar la expulsión descontrolada de aura, para lograr controlarla deberás lanzar 1d12, si logras sacar un resultado mayor o igual a 6 lograras controlarlo en caso contrario puedes lanzar 2 veces mas. Cuando ya obtengas esta habilidad deberás lanzar 3d100 y sumarle 100 de base para determinar los PA.
Técnicas Básicas: Al obtener habilidad Nen tienes 8 Pts. para distribuir en las 4 técnicas básicas, sin sobrepasar el limite de 3 Pts. por técnica. Además deberás lanzar 4d6 para cada una de las técnicas para determinar el consumo de PA y lanzar 4d5 por CON(Es muy parecida al ST solo que se implementa con las técnicas Nen) para determinar la dificultad de la técnica Nen.
Al subir de nivel se deberá tirar 1d20 para aumentar el coste de PA para cada una de las técnicas
Se debe tirar 1d20 para determinar el nivel de concentración de la técnica dependiendo del resultado obtenido al lanzar por CON para utilizar las técnicas básicas.
Ej.:
Si al aprender la habilidad Nen y lanzar para determinar CON mi resultado fue 10
y en batalla al querer utilizar cualquiera de las tecnicas debo lanzar 1d20, si el numero es mayor a mi CON la técnica falla, pero si es menor o igual la técnica resulta.
Ten
Es la técnica que permite mantener el aura dentro del cuerpo. Normalmente el cuerpo emite parte del aura, es decir, esta expande fuera del cuerpo. Con ten las personas pueden mantener su aura en el cuerpo, fortificándolo considerablemente y, puede incluso retardar los efectos del envejecimiento. Gracias al uso del Ten, tu PJ puede resistir ataques fácilmente. Es la técnica básica de defensa.
Ten se puede usar de 2 maneras:
1.- Aumentar Resistencia: Se utiliza por 1 turno. Se debe tirar 1d6 según los Pts de Ten que tengas y el resultado es agregado a los Pts. de resistencia.
Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ten los dados que debo lanzar son 3d6.
2.-Escudo Protector: Solo dura 1 turno. Se debe tirar 1d20 por nivel de Ten el resultado se lo restas al daño del ataque del enemigo, y el resultado de la resta es el daño que recibes.
Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ten los dados que debo lanzar son 3d20.Si el resultado es 30 y el ataque del enemigo hace un daño de 40 entonces solo recibes 10 de daño.
Ren
Es la técnica para aumentar en forma considerable la intensidad del aura. Esta técnica permite la apertura de los Shokos y la expulsión del aura en grandes cantidades, produciendo una intensificación en las capacidades físicas.
Se puede utilizar de 3 maneras:
1.- Aumentar daño o Destresa: Solo se utiliza por 1 turno.
Para poder aumentar el daño deberás lanzar 1d10 según los Pts de Ren que tengas y el resultado será agregado a el ataque que vas a utilizar.
Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ren los dados que debo lanzar son 3d10.
En el caso de aumentar la destreza deberás lanzar por CON, si aciertas podrás restarle al resultado que obtengas por DES los Pts. de Ren que tengas.
EJ.:
Si deseo esquivar una flecha y tengo Ren = 4 y DES = 12 CON = 10, primero debo lanzar por DES y por CON al mismo tiempo , es decir, 1d20 para DES y 1d20 para CON si mi resultado fueran asi, DES= 16 y CON = 9 quiere decir que fallaría por mi DES pero gracias que acerté mi CON puedo restarle los Pts de Ren que tengo. es decir, 16 – 4 = 12 asi pude esquivar la flecha
2.- Emitir Aura: Para poder realizar esta técnica deberás lanzar 1d6 por nivel de Ren para determinar el radio de distancia del aura, con ello las personas que no posean habilidad Nen no lograran sobrepasar ese radio, y los que la posean habilidad Nen tendrán que utilizar un escudo protector lanzando 1d20 por nivel de para determinar el nivel de concentración, como lo arias antes de utilizar cada técnica básica.
3.- Salto: Esta técnica consiste en reunir el aura en los pies la cual luego te impulsa hacia arriba varios metros pudiendo esquivar ataques o saltar obstáculos altos. Para poder realizar esta técnica deberas tener Ren en Nivel 6 y lanzar 1d6 por nivel de Ren el resultado son los metros que saltas.
Ej.:
Si tengo Ren en Nivel 8 debo tirar 2d6
Zetsu
Esta técnica produce el cierre completo de los Shokos, borrando la existencia del manipulador, evitando que su energía salga del cuerpo. Esta técnica no concentra la energía vital como el Ten, sino que la anula por completo.
Borrar la existencia: Para utilizar Zetsu deberás lanzar por CON para lograr el ataque mas 1d20 por nivel de Zetsu, si lo logras el oponente deberá lanzar 1d12 por nivel de INT para poder percibir tu presencia, si su resultado es menor o igual el oponente logra percibirte.
Hatsu
El Hatsu es la reunión, la aplicación personal, de todas las técnicas Nen. Es la forma en la que se manifiesta el Nen en cada uno, el uso que cada persona le puede dar. Existen 6 categorías de Hatsu, que corresponden a propiedades distintas del aura, y cada persona tiene afinidad a un tipo específico. Esta afinidad viene dada de nacimiento y el desarrollo temprano de la personalidad (influencia del medio ambiente, etc.).
El Hatsu no tiene ningún uso predefinido, por lo tanto, no tiene restricciones respecto a su uso, a excepción de los mismos límites de la habilidad del personaje. Dentro del juego, tras ser un manipulador, el personaje tendrá derecho a crear alguna técnica Hatsu que lo caracterice, la cual será original y propia. Este proceso de creación se llevará a cabo “fuera del juego” entre el master y el jugador; y para ello se deben tener ciertas consideraciones.
Tipos de Hatsu:
Intensificación (Kyouka)
Los intensificadores pueden elevar rápidamente la intensidad de sus auras, por lo que pueden desarrollar gran poder y resistencia. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Transformación. Esta categoría implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan técnicas muy
elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Por esto, es el tipo de Hatsu menos versátil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categoría es el de curación, aunque otros tipos de Hatsu podrían lograr los mismos efectos de forma más
elaborada. Los manipuladores de este tipo también son conocidos como “los que imponen su voluntad”.
Técnicas: Habilidad para aumentar algún atributo, Elevar los PV o PA máximos por un período de tiempo, Invulnerabilidad temporal, Curación ya que puede acelerar la reconstrucción de los tejidos, que el poder de tu puño logre tener un gran impacto destructivo, etc.
Control (Sousa)
Utilizan el aura para controlar el movimiento de la materia inerte o el comportamiento de los seres vivos , hasta incluso para controlar objetos creados por el aura o la misma aura. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Especialización, sin embargo este ultimo no puede ser usado directamente.
Técnicas: Controlar animales, a las personas con un celular XD, una cadena, etc.
Transformación (Enka o Henka)
La Transformación consiste en alterar el Nen de manera tal que este no sea solo energía, sino que posea otras propiedades, sin que este deje de ser una manifestación del aura y por tanto inmaterial. En estas técnicas el aura siempre permanece adherida al cuerpo del transformador, sin posibilidad de que esta pierda contacto con el dueño. Sus tipos de Hatsu afines son Intensificación y Materialización.
Técnicas: Transformar el Aura en goma de mascar, electricidad, hilos (como los de Machi), etc.
Emisión (Houshutsu)
Permite proyectar el aura fuera del cuerpo, entregándole a esta ciertas propiedades que el mismo emisor posea. En este caso el aura no adquiere sustancia, y continua siendo una forma de energía; pero esta puede interactuar como si se tratase de materia y no de energía. Los emisores gastan gran cantidad de aura siempre que realizan sus técnicas. Sus tipos afines son Control e Intensificación.
Técnicas: Senritsu es de Emisión, proyectando su aura a través de su música, también Reiza de Green Island que logra proyectar uno seres humanoides y también crea bolas de energía o como Franklin que de sus dedos dispara balas de Nen.
Materialización (Gugenka)
Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma física a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creación de un objeto. Junto con Transformación, es una de las categorías más versátiles, y que generalmente resulta en la
creación de las técnicas más elaboradas. A diferencia de la emisión, en este caso el Nen se manifiesta en sustancia y no en energía. Los materializadores no pueden realizar objetos de duración permanente. Sus tipos de Hatsu afines son Transformación y Especialización, si embargo este ultimo no puede ser usado directamente.
Técnicas: Las cadenas de Kurapica, crear espadas, cuchillos etc. Dependiendo de tu nivel de Hatsu.