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1.:HunterxHunter:. Empty .:HunterxHunter:. 21/6/2008, 21:18

Guz

Guz
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Bueno encontre la pagina de donde se puede descargar este juego que es de rol para los q estaban interesados.

HxH


Yap aqui esta el manuel que baje del juego, para que se den una idea de que tal es

Definiciones

PV = Puntos de Vida.
PA = Puntos de Aura. Estos puntos son utilizados para las habilidades Nen.
PE = Puntos de Estamina. Estos Puntos se utilizan para los ataques normales y los Ataques inventados por los jugadores.
PNJ = Personaje no jugador.
FUE = Fuerza. La fuerza es la potencia física en bruto del personaje. También determina el peso que este puede levantar o empujar, y se emplea para
comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto.
DES = Destreza. Agilidad que tiene un PJ para moverse y esquivar cosas.
RES = Resistencia. Es la capacidad del PJ para resistir daños, cansancio, etc.
CAR = Carisma. Capacidad del PJ para convencer a otros de hacer cosas o de que lo sigan.
VOL = Voluntad. Capacidad que tiene un PJ para superarse siempre a sí mismo
INT = Inteligencia. Capacidad del PJ para aprender, conocer, reconocer y recordar cosas.
EXP = Experiencia. Se divide en total y necesaria para subir un nivel.
ST = Valor estándar o dificultad para realizar alguna acción o ataque.
CON = Concentración. Es el Nivel de Concentración que necesita un PJ para efectuar las Técnicas Nen


Creacion de Personajes

Primero que todo debes repartir 84 Pts. entre las características Físicas y Mentales
no excediéndose del limite que es 18 para cada una de las características.

Características Físicas:

- Fuerza (FUE)
- Destreza (DES)
- Resistencia (RES)

Características Mentales:

- Carisma (CAR)
- Voluntad (VOL)
- Inteligencia (INT)


Puntos de Vida y Estamina

Cada jugador deberá lanzar 4d100 para determinar los PV del PJ sumando 100 como base. Si no te gusto el resultado podrás lanzar 2 veces mas pero el ultimo resultado será con el que te quedas.
Después deberás lanzar 2d100 para determinar los PE de tu PJ sumando los 100 como base. Si no te gusto el resultado puedes intentarlo 2 veces mas pero es con la ultima tirada con la que te quedas.

Experiencia Inicial

Cada PJ iniciara con 0 de experiencia pero a medida que avances en el juego ira ganando EXP. A continuación la tabla de experiencia.


Nivel Exp. Nesesaria Exp. Acomulada
1 400 0
2 800 400
3 1200 1200
4 1600 2400
5 2000 4000
6 2400 6000
7 2800 8400
8 3200 11200
9 3600 14400
10 4000 17700
11 4400 21700
12 4800 26100
13 5200 30900
14 5600 36100
15 6000 41700
16 6400 47700
17 6800 54100
18 7200 60900
19 7600 68100
20 8000 75700


Ataques Iniciales

Ya que el PJ no tiene conocimiento de técnicas Nen por lo que tendrán solamente dos ataques: Golpes Normales y un ataque inventado por el jugador, como un ataque con espadas, una caña de pescar o un par de yo-yo xD.
Para determinar el daño que hacen los golpes normales se deberá tirar 4d5 para determinar el valor estándar, 6d20 para el daño y 2d20 para determinar los PE necesarios. Para los ataques inventados se deberán lanzar 4d5 para determinar el valor estándar, 7d20 para determinar el daño y 2d20 para determinar los PE necesarios.
El Valor mínimo del daño estándar y daño es de 30, si un jugador saca 28 en su ultima tirada(recuerden que lanzan 3 veces) su valor sera de 30.
Al subir de Nivel se deberá tirar 1d20 para aumentar el coste de PE y aumentar el daño. Para aumentar mas el daño deberá sacrificar 150 EXP Necesaria para aumentar 1 punto de daño.

Determinar Habilidad

Ahora deberas determinar la habilidad Especial de tu PJ de las que te nombraremos a continuación:

1d12 Habilidad
1 Ojos Rojos
2 Manipulador de Veneno
3 Uñas Filosas
4 Poder Musical
5 Control de Animales
6 Elegir una Habilidad
7 Control de Hielo
8 Desaparecer entre las Sombras
9 Control de Fuego
10 Psicoquinesis
11 Alfileres deformadores
12 Elegir una Habilidad


Sub Raza

Kurutas: La tribu Kuruta es una sub raza de los Humanos, de hecho comparten todas sus características normales. Lo mas destacable de la tribu kuruta son sus ojos, considerados una de las maravillas del mundo. Sus ojos son normalmente verdes o azules, pero cuando los kurutas están bajo un cierto grado de estrés, emoción o excitación, sus ojos se ponen rojos, y si mueren en ese estado sus ojos se quedan de ese color para siempre.
Si el PJ obtiene la Habilidad Ojos Rojos es automáticamente perteneciente ha la sub raza KURUTA.

Descripción del PJ

Deberás detallar tu PJ cualquier característica o detalle fisco, su apariencia, vestimenta, edad, estatura, color de ojos (en caso de pertenecer a la tribu kuruta verde o azules), etc.

Habilidad Nen

Para obtener esta habilidad es necesario tener Nivel 5, haber pasado la prueba de Cazador o bien tener nivel 3 y que otro PJ use Gehou (si es que tiene esta habilidad) para abrir tus puntos chocos, pero este método es arriesgado ya que te puede producir la muerte si no logras controlar la expulsión descontrolada de aura, para lograr controlarla deberás lanzar 1d12, si logras sacar un resultado mayor o igual a 6 lograras controlarlo en caso contrario puedes lanzar 2 veces mas. Cuando ya obtengas esta habilidad deberás lanzar 3d100 y sumarle 100 de base para determinar los PA.


Técnicas Básicas: Al obtener habilidad Nen tienes 8 Pts. para distribuir en las 4 técnicas básicas, sin sobrepasar el limite de 3 Pts. por técnica. Además deberás lanzar 4d6 para cada una de las técnicas para determinar el consumo de PA y lanzar 4d5 por CON(Es muy parecida al ST solo que se implementa con las técnicas Nen) para determinar la dificultad de la técnica Nen.
Al subir de nivel se deberá tirar 1d20 para aumentar el coste de PA para cada una de las técnicas
Se debe tirar 1d20 para determinar el nivel de concentración de la técnica dependiendo del resultado obtenido al lanzar por CON para utilizar las técnicas básicas.

Ej.:
Si al aprender la habilidad Nen y lanzar para determinar CON mi resultado fue 10
y en batalla al querer utilizar cualquiera de las tecnicas debo lanzar 1d20, si el numero es mayor a mi CON la técnica falla, pero si es menor o igual la técnica resulta.

Ten

Es la técnica que permite mantener el aura dentro del cuerpo. Normalmente el cuerpo emite parte del aura, es decir, esta expande fuera del cuerpo. Con ten las personas pueden mantener su aura en el cuerpo, fortificándolo considerablemente y, puede incluso retardar los efectos del envejecimiento. Gracias al uso del Ten, tu PJ puede resistir ataques fácilmente. Es la técnica básica de defensa.

Ten se puede usar de 2 maneras:

1.- Aumentar Resistencia: Se utiliza por 1 turno. Se debe tirar 1d6 según los Pts de Ten que tengas y el resultado es agregado a los Pts. de resistencia.
Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ten los dados que debo lanzar son 3d6.

2.-Escudo Protector: Solo dura 1 turno. Se debe tirar 1d20 por nivel de Ten el resultado se lo restas al daño del ataque del enemigo, y el resultado de la resta es el daño que recibes.

Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ten los dados que debo lanzar son 3d20.Si el resultado es 30 y el ataque del enemigo hace un daño de 40 entonces solo recibes 10 de daño.

Ren

Es la técnica para aumentar en forma considerable la intensidad del aura. Esta técnica permite la apertura de los Shokos y la expulsión del aura en grandes cantidades, produciendo una intensificación en las capacidades físicas.

Se puede utilizar de 3 maneras:

1.- Aumentar daño o Destresa: Solo se utiliza por 1 turno.
Para poder aumentar el daño deberás lanzar 1d10 según los Pts de Ren que tengas y el resultado será agregado a el ataque que vas a utilizar.

Ej.:
Si mi Pj tiene 3 Pts de Ren los dados que debo lanzar son 3d10.

En el caso de aumentar la destreza deberás lanzar por CON, si aciertas podrás restarle al resultado que obtengas por DES los Pts. de Ren que tengas.

EJ.:
Si deseo esquivar una flecha y tengo Ren = 4 y DES = 12 CON = 10, primero debo lanzar por DES y por CON al mismo tiempo , es decir, 1d20 para DES y 1d20 para CON si mi resultado fueran asi, DES= 16 y CON = 9 quiere decir que fallaría por mi DES pero gracias que acerté mi CON puedo restarle los Pts de Ren que tengo. es decir, 16 – 4 = 12 asi pude esquivar la flecha

2.- Emitir Aura: Para poder realizar esta técnica deberás lanzar 1d6 por nivel de Ren para determinar el radio de distancia del aura, con ello las personas que no posean habilidad Nen no lograran sobrepasar ese radio, y los que la posean habilidad Nen tendrán que utilizar un escudo protector lanzando 1d20 por nivel de para determinar el nivel de concentración, como lo arias antes de utilizar cada técnica básica.

3.- Salto: Esta técnica consiste en reunir el aura en los pies la cual luego te impulsa hacia arriba varios metros pudiendo esquivar ataques o saltar obstáculos altos. Para poder realizar esta técnica deberas tener Ren en Nivel 6 y lanzar 1d6 por nivel de Ren el resultado son los metros que saltas.

Ej.:
Si tengo Ren en Nivel 8 debo tirar 2d6




Zetsu

Esta técnica produce el cierre completo de los Shokos, borrando la existencia del manipulador, evitando que su energía salga del cuerpo. Esta técnica no concentra la energía vital como el Ten, sino que la anula por completo.

Borrar la existencia: Para utilizar Zetsu deberás lanzar por CON para lograr el ataque mas 1d20 por nivel de Zetsu, si lo logras el oponente deberá lanzar 1d12 por nivel de INT para poder percibir tu presencia, si su resultado es menor o igual el oponente logra percibirte.

Hatsu

El Hatsu es la reunión, la aplicación personal, de todas las técnicas Nen. Es la forma en la que se manifiesta el Nen en cada uno, el uso que cada persona le puede dar. Existen 6 categorías de Hatsu, que corresponden a propiedades distintas del aura, y cada persona tiene afinidad a un tipo específico. Esta afinidad viene dada de nacimiento y el desarrollo temprano de la personalidad (influencia del medio ambiente, etc.).
El Hatsu no tiene ningún uso predefinido, por lo tanto, no tiene restricciones respecto a su uso, a excepción de los mismos límites de la habilidad del personaje. Dentro del juego, tras ser un manipulador, el personaje tendrá derecho a crear alguna técnica Hatsu que lo caracterice, la cual será original y propia. Este proceso de creación se llevará a cabo “fuera del juego” entre el master y el jugador; y para ello se deben tener ciertas consideraciones.


Tipos de Hatsu:

Intensificación (Kyouka)

Los intensificadores pueden elevar rápidamente la intensidad de sus auras, por lo que pueden desarrollar gran poder y resistencia. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Transformación. Esta categoría implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan técnicas muy
elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Por esto, es el tipo de Hatsu menos versátil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categoría es el de curación, aunque otros tipos de Hatsu podrían lograr los mismos efectos de forma más
elaborada. Los manipuladores de este tipo también son conocidos como “los que imponen su voluntad”.

Técnicas: Habilidad para aumentar algún atributo, Elevar los PV o PA máximos por un período de tiempo, Invulnerabilidad temporal, Curación ya que puede acelerar la reconstrucción de los tejidos, que el poder de tu puño logre tener un gran impacto destructivo, etc.

Control (Sousa)

Utilizan el aura para controlar el movimiento de la materia inerte o el comportamiento de los seres vivos , hasta incluso para controlar objetos creados por el aura o la misma aura. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Especialización, sin embargo este ultimo no puede ser usado directamente.

Técnicas: Controlar animales, a las personas con un celular XD, una cadena, etc.


Transformación (Enka o Henka)

La Transformación consiste en alterar el Nen de manera tal que este no sea solo energía, sino que posea otras propiedades, sin que este deje de ser una manifestación del aura y por tanto inmaterial. En estas técnicas el aura siempre permanece adherida al cuerpo del transformador, sin posibilidad de que esta pierda contacto con el dueño. Sus tipos de Hatsu afines son Intensificación y Materialización.

Técnicas: Transformar el Aura en goma de mascar, electricidad, hilos (como los de Machi), etc.

Emisión (Houshutsu)

Permite proyectar el aura fuera del cuerpo, entregándole a esta ciertas propiedades que el mismo emisor posea. En este caso el aura no adquiere sustancia, y continua siendo una forma de energía; pero esta puede interactuar como si se tratase de materia y no de energía. Los emisores gastan gran cantidad de aura siempre que realizan sus técnicas. Sus tipos afines son Control e Intensificación.

Técnicas: Senritsu es de Emisión, proyectando su aura a través de su música, también Reiza de Green Island que logra proyectar uno seres humanoides y también crea bolas de energía o como Franklin que de sus dedos dispara balas de Nen.



Materialización (Gugenka)

Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma física a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creación de un objeto. Junto con Transformación, es una de las categorías más versátiles, y que generalmente resulta en la
creación de las técnicas más elaboradas. A diferencia de la emisión, en este caso el Nen se manifiesta en sustancia y no en energía. Los materializadores no pueden realizar objetos de duración permanente. Sus tipos de Hatsu afines son Transformación y Especialización, si embargo este ultimo no puede ser usado directamente.

Técnicas: Las cadenas de Kurapica, crear espadas, cuchillos etc. Dependiendo de tu nivel de Hatsu.

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2.:HunterxHunter:. Empty .:HxH:. 21/6/2008, 21:20

Guz

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Especialización (Tokushitsu)

Es una categoría especial, que en general no se adquiere como las otras, sino que se llega a ella a través de vivencias muy profundas, una personalidad extremadamente excéntrica, etc. Corresponde a aquellos poderes que no calzan en las otras categorías, o a un uso del aura que puede combinar varias de ellas. Sus tipos afines son Control y Materialización.

Técnicas: Como el estado especial de Kurapica , la Habilidad de Pakunoda y Kuroro.

Determinación de tu Hatsu

Para determinar a que tipo de Hatsu pertenecerás deberas lanzar 1d8 y el numero que salga será tu habilidad:

1d8 Tipo de Hatsu
1 Intensificación
2 Control
3 Emisión
4 Elige tu tipo de Hatsu
5 Transformación
6 Materialización
7 Especialización
8 Elige tu tipo de Hatsu

Creación de Técnicas Maestras

Cuando ya determines tu tipo de Hatsu podrás crear tú técnica especial combinando los tipos de Hatsu o el uso individual de algún tipo para crear técnicas más elaboradas. Para los primeros que obtengan la habilidad Nen se les concederá el derecho de tener las mismas técnicas que los personajes de Hunter x Hunter pero todas son únicas así que si ya ha sido ocupada una tendrás que buscar otra, cuando se acaben las técnicas tendrás que tú crear tu propia técnica junto al Master de la siguiente manera:

1.- Nombrar la técnica. (Usar un nombre sencillo que se adapte al funcionamiento de
la técnica).

2.- Especificar en conjunto con el Narrador que tipo(s) de Hatsu o de otras habilidades Nen utiliza esta técnica y como progresa esta técnica específicamente al aumentar cada una
de estas habilidades Nen. Se debe tener a lo menos 1 punto en cada una de esas habilidades para poder crear la técnica.

3.- Si quieres hacerlas mas poderosas deberás inventar restricciones.

4.- Escribir una descripción sencilla del uso de la técnica.

5.- Cuando ya tengas todo listo deberás lanzar 1d50 por hatsu aplicado, es decir, si utilizo 2 categorias debo lanzar 2d50 para determinar el consumo de PA. Luego deberás lanzar 5d6 para determinar el Nivel de CON y 3d50 sumando 1 dado mas por hatsu aplicado para determinar el daño de la técnica, ademas se le restara el porcentaje correspondiente a los tipos de Hatsu utilizado. Para determinar dichos porcentajes se tiene que tener en cuenta esto:
En el siguiente diagrama hexagonal, el tipo que se encuentra exactamente en el
vértice opuesto de la especialidad de un jugador es el opuesto (40%), los dos que se
encuentran a los lados de este son los lejanos (60%) y los que están al lado del tipo principal son los afines (80%). Si no se es del tipo Especialización, se tiene un 0% en aprender ese tipo de Hatsu sin importar en que ubicación este.



Tabla de Porcentajes


Hatsu Intensificación Emisión Transformación Materialización Control Especialización
Intensificación 100% 80% 80% 60% 60% 0%
Emisión 80% 100% 60% 40% 80% 0%
Transformación 80% 60% 100% 80% 40% 0%
Materialización 60% 40% 80% 100% 60% 0%
Control 60% 80% 40% 60% 100% 0%
Especialización 40% 60% 60% 80% 80% 100%

Para restar el porcentaje se lanzara 1dx donde x sera el porcentaje, es decir, si mi habilidad al 100% es intensificación y utilizo control para mi técnica Maestra tendré que lanzar 1d40 y el resultado eliminárselo al ataque

6.- A todo esto se le deberá sumar si la habilidad paraliza en el caso de electricidad o se te pega al cuerpo, en el caso de caucho bungee, etc. Teniendo en cuenta la DES en como la utilice.

Al subir de nivel deberás lanzar 1d20 para aumentar el costo de PA daño y si quieres sacrificar EXP para subir mas el daño a tu ataque, por cada 100 EXP 2 PTS mas de daño.


Técnicas Básicas Avanzadas

Son técnicas Avanzadas de las básicas, cada una necesita tener un cierto nivel en las técnicas básicas. Para utilizar cada técnica deberás lanzar 1d20 por CON.

Gyo

Gyo es una aplicación avanzada de Ren. Consiste en aumentar el aura total del cuerpo y luego se concentra en un solo lugar. Para obtener esta habilidad deberás tener Ren en Nivel 3, cuando la obtengas deberás lanzar 2d20 para determinar el coste de PA puedes lanzar 2 veces mas pero te quedas con la ultima tirada.

Uso

1.- Ver Aura: Para lograr ver una Aura escondida por In deberás acertar tu tirada (1d20 por nivel de Gyo) según el nivel de In que tenga el oponente. En el caso de Zetsu solo debes lanzar 1d20 por CON.

2.- Concentrar Energía: Al igual que Intensificar de Ren, concentras energía en un solo punto de tu cuerpo, para así defenderte de algún ataque directo a una zona de tu cuerpo. Esta determinada por 1d50 por nivel de Gyo restando el daño provocado por el ataque.

Niveles de Gyo:

Ren Nivel 3 = Gyo Nivel 1
Ren Nivel 4 = Gyo Nivel 2
Ren Nivel 5 = Gyo Nivel 3
Ren Nivel 6 = Gyo Nivel 4
Ren Nivel 7 = Gyo Nivel 5


In

Es una aplicación avanzada de Zetsu. Consiste en volver imperceptible el aura,
incluso aquella que es usada o emitida de alguna técnica; debido a que el zetsu cierra tus Shokos de golpe no permitiéndote usar alguna técnica; esta sólo hace que el aura expulsada se vuelva invisible a los ojos normales; permitiendo ser detectada por Gyo.
Para obtener esta habilidad es necesario tener Zetsu de Nivel 3, cuando la obtengas deberás lanzar 2d20 para determinar el coste de PA puedes lanzar 2 veces mas pero te quedas con la ultima tirada.

Uso

1.- Ocultar Aura: Para ocultar tu aura o el aura de un objeto creado con Nen deberas lanzar 1d20 por nivel de In para determinar si tu oponente puede percibir tu aura. Si deseas mantener In por mas turno deberas ocupar 2 PA por turno.


Niveles de In:

Zetsu Nivel 3 = In Nivel 1
Zetsu Nivel 4 = In Nivel 2
Zetsu Nivel 5 = In Nivel 3
Zetsu Nivel 6 = In Nivel 4
Zetsu Nivel 7 = In Nivel 5

En

Consiste en expandir el aura hacia el exterior, con el fin de percibir cualquier cambio en el ambiente, u obtener información de todo aquello que se encuentre dentro del radio de la técnica. Es muy usado para percibir la presencia de otros seres incluso a grandes distancias. Mientras alguien inexperto en la técnica sólo puede utilizar En con un radio de algunos metros (Nobunaga - 4 metros), otros manipuladores más poderosos pueden lograr distancias sorprendentes (Kaito - 45 m, Zeno Zaoldyeck - 300+ m).

Uso

1.- Expandir Aura: Para expandir tu aura y percibir aquello que se encuentre dentro del radio de la técnica deberás obtener En, para ello necesitas Ren en nivel 5, luego tienes que lanzar 2d20 por el coste de PA. El radio de la técnica esta determinada por:


Donde n es el nivel de En, es decir, si tengo un nivel de 4 serian 8 mts de expansión.

Niveles de En:

Ren Nivel 5 = En Nivel 1
Ren Nivel 6 = En Nivel 2
Ren Nivel 7 = En Nivel 3
Ren Nivel 8 = En Nivel 4
Ren Nivel 9 = En Nivel 5

Shu

Shu es una aplicación avanzada de Ten transmitiendo tu aura Ten a un objeto (vivo o muerto), haciéndolo más fuerte o resistente. Puedes hacer que una hoja de papel sea una navaja o que una pared resista la explosión de una granada, unos ejemplos son las cartas de Hizoka o los trompos de Guido.
Para obtener Shu es necesario obtener nivel 5 en Ten, luego lanzar 2d20 para el costo de PA.
Uso

1.- Imbuir un objeto con Aura: Para imbuir un objeto con aura deberas especificar a que objeto le traspasaras aura y que característica le daras. Cuando ya hayas decidido esto lanzas 1d10 por nivel de Shu en el caso de que quieras hacer daño con el objeto, el resultado sera el daño que se le agregara a tu ataque, si es que quieres hacer resistente un objeto como una puerta, debersa lanzar 1d50 por nivel de Shu.

Niveles de Shu:

Ten Nivel 5 = Shu Nivel 1
Ten Nivel 6 = Shu Nivel 2
Ten Nivel 7 = Shu Nivel 3
Ten Nivel 8 = Shu Nivel 4
Ten Nivel 9 = Shu Nivel 5



Tecnicas Maestras

Técnicas de Combate Avanzado

Ken

Una técnica avanzada, combinación de Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir el aura por todo el cuerpo. Es la forma básica de defensa en una pelea Nen de alto nivel, pero su aplicación ofensiva no es tan alta. Es la estancia base de combate o conocida también como 50/50. En otras palabras, el Ken es una técnica mediante la cual distribuyes gran cantidad de aura por todo el cuerpo, repartiendo una parte del aura utilizado al ataque y otra parte a la defensa (algo así como 50% ataque, 50% defensa).
Para obtener esta técnica deberas tener como minimo Ren y Ten en Nivel 6, luego deberas lanzar 3d20 para determinar el coste de PA.

Uso

1.- 50% ataque / 50% Defensa: Para distribuir los porcentajes deberas lanzar 1d60 por cada nivel de Ken, luego deberas dividir el resultado por 2 asi determinaras cuanto aumentaras en ataque y defensa.

Niveles de Ken:

Ten y Ren Nivel 6 = Ken Nivel 1
Ten y Ren Nivel 7 = Ken Nivel 2
Ten y Ren Nivel 8 = Ken Nivel 3
Ten y Ren Nivel 9 = Ken Nivel 4
Ten y Ren Nivel 10 = Ken Nivel 5

Ryu

Es la técnica básica de pelea Nen, pero al mismo tiempo la habilidad última y más
difícil de adquirir. Tiene Ken como base, y consiste en mover el aura por el cuerpo a voluntad, fortaleciendo partes específicas pero sin dejar desprotegido el resto del cuerpo.
Ken es 50/50 en ataque y defensa, pero Ryu significa poder pasar a 70/30 , 40/60 o cualquier combinación necesaria, fortaleciendo las partes del cuerpo que se requieran en fracción de segundo.
Para obtener esta Habilidad deberas tener Ken en Nivel 3 y Gyo en 6 , al obtenerla deberas lanzar 4d20 para determinar el coste de PA.

Uso

1.- X% Ataque / Y% Defensa : Para distribuir los porcentajes deberas lanzar 1d80 por nivel de Ryu. Luego deberas decidir cuanto distribuyes en ataque y defensa.

Ej.:
Si tengo Ryu en nivel 2, lanzo 2d80 el resultado me sale por ejemplo 120 y deseo repartir 40% en ataque y 60% en defensa entonces tendría que hacer el siguiente calculo: 40*120/100 = 48, es decir, Aumento 48 en ataque y 72 en defensa.

Niveles de Ryu:

Ken Nivel 3 y Gyo Nivel 6 = Ryu Nivel 1
Ken Nivel 4 y Gyo Nivel 7 = Ryu Nivel 2
Ken Nivel 5 y Gyo Nivel 8 = Ryu Nivel 3
Ken Nivel 6 y Gyo Nivel 9 = Ryu Nivel 4
Ken Nivel 7 y Gyo Nivel 10 = Ryu Nivel 5


Kou

Una técnica avanzada que combina todas las otras (básicas). Consiste en acumular todo el poder del aura en un punto específico del cuerpo, como el puño. Esto puede hace el efecto de un golpe, por ejemplo, mucho más poderoso, pero tiene una gran desventaja: deja sin protección todo el resto del cuerpo.
Para obtener esta Técnica necesitaras tener todas las técnicas básicas Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo en nivel 4, luego deberás lanzar 5d20 para determinar el consumo de PA.

Uso

1.- En Ataque: Para realizarla deberás lanzar 1d100 por nivel de Kou, como esta habilidad concentra toda el Aura en un punto, las demás zonas de tu cuerpo quedan desprotegidas. Para poder utilizar de nuevo este ataque necesitarás pasar 1 turno quedando expuesto a cualquier ataque.

2.-En Defensa: Para realizarla deberas lanzar 1d120 por nivel de Kou, como esta habilidad concentra toda el Aura en un punto las demás zonas de tu cuerpo quedan desprotegidas.

Niveles de Kou

Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo Nivel 4 = Ryu Nivel 1
Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo Nivel 5 = Ryu Nivel 2
Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo Nivel 6 = Ryu Nivel 3
Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo Nivel 7 = Ryu Nivel 4
Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo Nivel 8 = Ryu Nivel 5


Técnicas Especiales


Gehou

El Gehou es una técnica poco conocida que fuerza la apertura de los Shokos de aquellos que no controlan el Nen. Esta técnica es mortal en manos equivocadas, ya que puede dejar a una persona sin energía vital en cuestión de minutos.
Para obtener esta Habilidad es necesario tener Ren en nivel 6, luego deberás lanzar 2d20 para determinar el coste de PA.

Uso
Su uso es solo para lograr abrir los puntos Shokos de otros Pj.


Clases de Hunter

Después de haber superado la prueba del Cazador y tener lvl 14 Podrás Acceder a especializarse e integrar a una de las 6 clases de Cazador.

Tipos de Hunter Área de Especialización
Arqueologos Buscan y restauran Ruinas
Listas Negras Se deciden a atrapar criminales peligrosos
Gourmet Dedicado a la comida, siempre están en búsqueda de nuevos alimentos y sabores.
Vida Natural Buscan nuevas especies de animales y las protegen
Musicos Especialistas en sonidos y melodías
Buscador de Teoros Se dedican a buscar tesoros y objetos valiosos


Otras clases

Asesinos: El asesino es el maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica. Los asesinos suelen organizarse en
gremios y sociedades secretas, siendo la más famosa la temida familia Zaoldyeck. Ocasionalmente, un asesino trabaja en solitario, pero
sólo los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.

Genei Ryodan: El Grupo de Ladrones y Asesinos "Genei Ryodan" proviene de la ciudad de las Estrellas Fugaces, esta ciudad está fuera de toda jurisdicción, es por eso que en este lugar no hay leyes ni reglas.
La mafia y esta ciudad poseían una estrecha relación colaborando unos a otros. Pero el Genei Ryodan rompió este lazo y arrasó con las principales cabezas de la mafia.
El Genei Ryodan también llamado "La Araña" consta de una cabeza y doce patas, la cabeza es el líder de la Araña.
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