Son móviles con gran densidad de metales. Tienen una alta defensa. Son muy explosivas y recios contra móviles de tipo de golpe.
Ud. puede recibir una gran cantidad de daño por ataques que son eléctricos. La electricidad fluye a través de su armadura metálica, dando al móvil más daño.
Ventajas : Fuerte contra móviles tipo de golpe (+4% poder de protección) y tienen una muy alta defensa entre
todos los móviles.
Debilidades : Débiles contra móviles tipo electrónico (-4% poder de protección) y no puede moverse rápido
debido a su peso, el promedio de retraso es alto.
Móviles:
En Londe, muchos resto de antiguas civilizaciones fueron encontrados. Con la actual tecnología de la civilización de Londe es imposible de resolver estos restos pero algunas de las habilidades como el láser o el escudo sobrepasan los conocimientos del Londe actual.
La característica más interesante de estos móviles es que pueden auto recuperarse con el tiempo.
Ventajas : Fuertes contra armas tipo láser (+4% poder de protección), y puede auto recuperar su blindaje.
Debilidades : Débiles contra armas tipo golpe (-4% poder de protección) y tienen una baja HP (Energía).
Móviles:
En las regiones ásperas donde la maquinaria no puede llegar, están las criaturas biónicas que pueden encargarse
de la faena. No son débiles comparados contra otros móviles y tampoco más fuertes.
Básicamente tienen armas de tipo golpe.
No tienen conductores metálicos por lo que los ataques eléctricos no les causan daño.
Ventajas : Fuertes contra armas de tipo eléctrico (+4% poder de protección), y cuando usan el ítem de curación,
este surte mas efecto.
Debilidades : Débiles contra armas tipo láser (-4% poder de protección) y tienen la peor protección de armadura.
Móviles:
1. Ítem de ataque
Dual [Ocupa 2 espacios Retraso 600 No utiliza turnos ]
Se puede disparar 2 veces con el arma seleccionada utilizando este objeto. A pesar de la demora, puede causar un gran daño.
Dual+
[ Ocupa 2 espacios Retraso 550 No utiliza turnos ]
El Dual+ dispara 2 tiros consecutivos que alterna entre el arma secundaria y primario o viceversa y tarda menos que el Dual.
Sangre
[ Ocupa 1 espacio Retraso 000 No utiliza turnos ]
Le agrega 33% más daño al ataque seleccionado sacrificando 8% de la energía del jugador.
Mas energía
[ Ocupa 1 espacio Retraso 800 No utiliza turnos ]
Incrementa el daño por un 33% adicional.
La demora es más corta que el del Dual.
Tiro Bunge
[ Ocupa 1 espacio Retraso 500 No utiliza turnos ]
Incrementa el daño en un 25% y entierra al enemigo.
Aunque tenga una corta demora, un uso excesivo hará lento al jugador.
Rayo
[ Ocupa 2 espacios Retraso 100 No utiliza turnos ]
Hace que un rayo caiga en el lugar donde se haya atacado. Es muy útil cuando hay un grupo de enemigos o enemigos con debilidades ante la electricidad.
2. Ítems defensivos
Energía1
[ Ocupa 1 espacio Retraso 500 No utiliza turnos ]
Se puede usar durante la batalla porque su demora es poca.
Recupera un poco de energía.
Energía2
[ Ocupa 2 espacios Retraso 200 No utiliza turnos ]
Recupera un 25% de la energía del usuario.
Móviles biológicos ganan un 5% adicional.
Teletransportacion de equipo
[ Ocupa 2 espacios Retraso 500 Utiliza turnos ]
Cambia de posición con el compañero que tenga la energía más baja.
Aunque se utiliza un turno, la demora es corta.
3. Ítems de clima
Cambio de viento
[ Ocupa 2 espacios Retraso 100 No utiliza turnos ]
Cambia la dirección del viento. Por su larga demora, la decisión de utilizarla no significa que sea la correcta.
RETRASO (Icono de reloj de arena, unidad: %)
Cambia el retraso de tiempo existente del móvil que esta Ud. usando.
Changes the existing delay of the mobile you are using.
POPULARIDAD (Icono de Estrella, unidad: %)
La habilidad de fascinar a la multitud con tu mejor traje en orden de ganar mas oro,
el cual da un efecto de aumento en los bonus, así como las penalidades.
ATAQUE (Icono de Espada, unidad: %)
Cambia el daño que su móvil hace durante una batalla, pero no se aplica en el sistema de Bombing.
DEFENSA (Icono de Escudo, unidad: %)
Cambia la habilidad de defensa de su móvil.
ENERGIA (Icono de Corazón, unidad: %)
Cambia el nivel de energía de su móvil pero sin efecto alguno en la defensa.
Recuperación de Defensa (Icono de escudo dentro de círculo azul, unidad: %)
Incrementa la habilidad de recuperar defensa de los móviles.
ITEM SALTO DE RETRASO DELAY (Icono de reloj de arena azul, unidad: %)
Minimiza el monto de retraso de tiempo cuando se usa un ítem.
ANGULO DE HOYO (Icono de Pala, unidad: %)
Incrementa el área de hoyo hecho durante una explosión.
Fuerza
La tierra de la fuerza llamada “Ronde” es llenada con energía, y cuando la “Estrella de la fuerza” aparece, ambos interactúan su energía. Y mientras pasa eso, el poste de energía es creado desde la superficie hacia la estrella. La fuerza se mantiene hasta que la estrella se libra del campo de acción de ronde, y cuando la estrella de la fuerza aparece nuevamente mas fuerza es creada.
Efecto
El proyectil que fue lanzado y pasa a través del poste de fuerza, incrementa su poder de acuerdo al tiempo que permanece dentro de él.
Huracán
El Satélite lanza fuertes radiaciones de calor que calienta la superficie creando así huracanes. El huracán se mantiene hasta que la estrella de huracán se retire y si la estrella de huracán aparece continuamente, más huracanes son creados.
Efecto
Se crea un huracán que manipula el proyectil cuando este pasa a través de el. Afectando la dirección de tiro inicial.
Electricidad
Es un satélite de acero con fuertes protones. Fue hecho por la antigua civilización y su función no es conocida aun por los habitantes de Ronde. El poste de electricidad se mantiene hasta que la estrella de magneto se retire y cuando esta aparece continuamente, mas postes de electricidad aparecen.
Efecto
Se crea un poste de luz manejado por la estrella de magneto. Los proyectiles que lo atraviesan obtienen una fuerza magnética y crea golpes de trueno al hacer contacto con algo.
Viento
Es el satélite más lento que orbita el planeta, a causa de ello, el clima es afectado.
Efecto
Cuado la estrella del viento aparece, la dirección del viento cambia alterando así los disparos.
Tierra
Es el mas grande y más frío satélite que orbita a Ronde. Este manda sus aires fríos debilitando así la superficie de Ronde.
Efecto
El daño en la superficie se incrementa por 15%.
Protección
Es llamada la madre de toda vida, y tiene el poder mágico de extender la energía vital.
Efecto
Incrementa la energía de todos los móviles y en especial a los móviles de tipo biónico quienes obtienen 2 veces este efecto.
Ignorancia
Es un pequeño satélite con un enorme poder de atraer toda la energía de la superficie.
Efecto
Todos los ítems son deshabilitados y los ítems escogidos en el último turno pierden sus funciones. Además para los móviles de tipo-defensa, su recuperación de energía se detiene.
Thor
Un martillo de batalla conocido por haberse usado por lo guerreros mitológicos llamados Toul, debido a su gran peso al costado posee un poderoso láser, una descarga posee la mas impresionante energía destructiva que te puedas imaginar. Este es la única arma usada para la destrucción.
Efecto
El nombre de la 8º luna es la destrucción y cuando la luna aparece, un gran satélite se asoma en el medio de la pantalla de juego. Este satélite de guerra dispara en el punto de impacto de un arma disparada, puede ser un jugador o la misma superficie, cuando le cae a un jugador su daño se va acumulando por esa misma cantidad recibida.
Matar o hacer saltar a dos oponentes en un solo turno. Bonus de “Tiro de Dios.”
+500G 4
Hacer saltar al openente en un solo turno. Bonus de “Tiro de Bunge”
+100G 1
Destruyendo al oponente en un solo turno. Bonus final.
+100G 1
Dañar al oponente con más de 500 puntos en un solo turno. Bonus de Tiro Excelente.
+50G 0
Dañar al oponente con más de 250 puntos en un solo turno. Bonus de Buen Tiro
+20G 0
Dañar al oponente con más de 100 puntos en un solo turno. Bonus de Tiro.
+10G 0
Entrar en el huracán por lo menos una vez y dañar al oponete con mas de50 puntos. Bonus de huracan
+20G 0
Disparar sobre un angulo de 70 grados, con mas de 2.5 segundos de duracion en el aire y dañar al oponente con mas de 50 puntos Bonus de Angulo alto
+15G 0
Disparar sobre un ángulo de 70 grados, con más de 4 segundos de duración en el aire y dañar al oponente con más de 50 puntos. Bonus de Ángulo alto
+30G 0
La bomba va hacia al frente y para atras al mismo tiempo. Boomer Shot Bonus
+20G 0
La bomba incluye el frente, detras mientras que circula alrededor del jugador. Bonus de “Back Shot”
+25G 0
El total del daño dado al enemigo es más de 3000 puntos. 3000 puntos en daños alcanzados
+100G 4
El total del daño dado al enemigo es más de 2000 puntos. 2000 puntos en daños alcanzados
+100G 2
El total del daño dado al enemigo es más de 1000 puntos. 1000 puntos en daños alcanzados
+100G 1
Caída propia. Penalidad de Suicidio.
-50G -1
Dañar a un compañero a si mismo con más de 50 puntos. Penalidad de daño al equipo.
-25G -1
Matanza en Grupo (Mismo Equipo). Penalidad de Matanza de Equipo.
-50G -2
Concesión para el Ganador Juego de 1:1
+100G 3
Concesión para el Ganador Juego de 2:2
+150G 6
Concesión para el Ganador Juego de 3:3
+200G 9
Concesión para el Ganador Juego de 4:4
+300G 12
Ud. puede recibir una gran cantidad de daño por ataques que son eléctricos. La electricidad fluye a través de su armadura metálica, dando al móvil más daño.
Ventajas : Fuerte contra móviles tipo de golpe (+4% poder de protección) y tienen una muy alta defensa entre
todos los móviles.
Debilidades : Débiles contra móviles tipo electrónico (-4% poder de protección) y no puede moverse rápido
debido a su peso, el promedio de retraso es alto.
Móviles:
En Londe, muchos resto de antiguas civilizaciones fueron encontrados. Con la actual tecnología de la civilización de Londe es imposible de resolver estos restos pero algunas de las habilidades como el láser o el escudo sobrepasan los conocimientos del Londe actual.
La característica más interesante de estos móviles es que pueden auto recuperarse con el tiempo.
Ventajas : Fuertes contra armas tipo láser (+4% poder de protección), y puede auto recuperar su blindaje.
Debilidades : Débiles contra armas tipo golpe (-4% poder de protección) y tienen una baja HP (Energía).
Móviles:
En las regiones ásperas donde la maquinaria no puede llegar, están las criaturas biónicas que pueden encargarse
de la faena. No son débiles comparados contra otros móviles y tampoco más fuertes.
Básicamente tienen armas de tipo golpe.
No tienen conductores metálicos por lo que los ataques eléctricos no les causan daño.
Ventajas : Fuertes contra armas de tipo eléctrico (+4% poder de protección), y cuando usan el ítem de curación,
este surte mas efecto.
Debilidades : Débiles contra armas tipo láser (-4% poder de protección) y tienen la peor protección de armadura.
Móviles:
1. Ítem de ataque
Dual [Ocupa 2 espacios Retraso 600 No utiliza turnos ]
Se puede disparar 2 veces con el arma seleccionada utilizando este objeto. A pesar de la demora, puede causar un gran daño.
Dual+
[ Ocupa 2 espacios Retraso 550 No utiliza turnos ]
El Dual+ dispara 2 tiros consecutivos que alterna entre el arma secundaria y primario o viceversa y tarda menos que el Dual.
Sangre
[ Ocupa 1 espacio Retraso 000 No utiliza turnos ]
Le agrega 33% más daño al ataque seleccionado sacrificando 8% de la energía del jugador.
Mas energía
[ Ocupa 1 espacio Retraso 800 No utiliza turnos ]
Incrementa el daño por un 33% adicional.
La demora es más corta que el del Dual.
Tiro Bunge
[ Ocupa 1 espacio Retraso 500 No utiliza turnos ]
Incrementa el daño en un 25% y entierra al enemigo.
Aunque tenga una corta demora, un uso excesivo hará lento al jugador.
Rayo
[ Ocupa 2 espacios Retraso 100 No utiliza turnos ]
Hace que un rayo caiga en el lugar donde se haya atacado. Es muy útil cuando hay un grupo de enemigos o enemigos con debilidades ante la electricidad.
2. Ítems defensivos
Energía1
[ Ocupa 1 espacio Retraso 500 No utiliza turnos ]
Se puede usar durante la batalla porque su demora es poca.
Recupera un poco de energía.
Energía2
[ Ocupa 2 espacios Retraso 200 No utiliza turnos ]
Recupera un 25% de la energía del usuario.
Móviles biológicos ganan un 5% adicional.
Teletransportacion de equipo
[ Ocupa 2 espacios Retraso 500 Utiliza turnos ]
Cambia de posición con el compañero que tenga la energía más baja.
Aunque se utiliza un turno, la demora es corta.
3. Ítems de clima
Cambio de viento
[ Ocupa 2 espacios Retraso 100 No utiliza turnos ]
Cambia la dirección del viento. Por su larga demora, la decisión de utilizarla no significa que sea la correcta.
RETRASO (Icono de reloj de arena, unidad: %)
Cambia el retraso de tiempo existente del móvil que esta Ud. usando.
Changes the existing delay of the mobile you are using.
POPULARIDAD (Icono de Estrella, unidad: %)
La habilidad de fascinar a la multitud con tu mejor traje en orden de ganar mas oro,
el cual da un efecto de aumento en los bonus, así como las penalidades.
ATAQUE (Icono de Espada, unidad: %)
Cambia el daño que su móvil hace durante una batalla, pero no se aplica en el sistema de Bombing.
DEFENSA (Icono de Escudo, unidad: %)
Cambia la habilidad de defensa de su móvil.
ENERGIA (Icono de Corazón, unidad: %)
Cambia el nivel de energía de su móvil pero sin efecto alguno en la defensa.
Recuperación de Defensa (Icono de escudo dentro de círculo azul, unidad: %)
Incrementa la habilidad de recuperar defensa de los móviles.
ITEM SALTO DE RETRASO DELAY (Icono de reloj de arena azul, unidad: %)
Minimiza el monto de retraso de tiempo cuando se usa un ítem.
ANGULO DE HOYO (Icono de Pala, unidad: %)
Incrementa el área de hoyo hecho durante una explosión.
Fuerza
La tierra de la fuerza llamada “Ronde” es llenada con energía, y cuando la “Estrella de la fuerza” aparece, ambos interactúan su energía. Y mientras pasa eso, el poste de energía es creado desde la superficie hacia la estrella. La fuerza se mantiene hasta que la estrella se libra del campo de acción de ronde, y cuando la estrella de la fuerza aparece nuevamente mas fuerza es creada.
Efecto
El proyectil que fue lanzado y pasa a través del poste de fuerza, incrementa su poder de acuerdo al tiempo que permanece dentro de él.
Huracán
El Satélite lanza fuertes radiaciones de calor que calienta la superficie creando así huracanes. El huracán se mantiene hasta que la estrella de huracán se retire y si la estrella de huracán aparece continuamente, más huracanes son creados.
Efecto
Se crea un huracán que manipula el proyectil cuando este pasa a través de el. Afectando la dirección de tiro inicial.
Electricidad
Es un satélite de acero con fuertes protones. Fue hecho por la antigua civilización y su función no es conocida aun por los habitantes de Ronde. El poste de electricidad se mantiene hasta que la estrella de magneto se retire y cuando esta aparece continuamente, mas postes de electricidad aparecen.
Efecto
Se crea un poste de luz manejado por la estrella de magneto. Los proyectiles que lo atraviesan obtienen una fuerza magnética y crea golpes de trueno al hacer contacto con algo.
Viento
Es el satélite más lento que orbita el planeta, a causa de ello, el clima es afectado.
Efecto
Cuado la estrella del viento aparece, la dirección del viento cambia alterando así los disparos.
Tierra
Es el mas grande y más frío satélite que orbita a Ronde. Este manda sus aires fríos debilitando así la superficie de Ronde.
Efecto
El daño en la superficie se incrementa por 15%.
Protección
Es llamada la madre de toda vida, y tiene el poder mágico de extender la energía vital.
Efecto
Incrementa la energía de todos los móviles y en especial a los móviles de tipo biónico quienes obtienen 2 veces este efecto.
Ignorancia
Es un pequeño satélite con un enorme poder de atraer toda la energía de la superficie.
Efecto
Todos los ítems son deshabilitados y los ítems escogidos en el último turno pierden sus funciones. Además para los móviles de tipo-defensa, su recuperación de energía se detiene.
Thor
Un martillo de batalla conocido por haberse usado por lo guerreros mitológicos llamados Toul, debido a su gran peso al costado posee un poderoso láser, una descarga posee la mas impresionante energía destructiva que te puedas imaginar. Este es la única arma usada para la destrucción.
Efecto
El nombre de la 8º luna es la destrucción y cuando la luna aparece, un gran satélite se asoma en el medio de la pantalla de juego. Este satélite de guerra dispara en el punto de impacto de un arma disparada, puede ser un jugador o la misma superficie, cuando le cae a un jugador su daño se va acumulando por esa misma cantidad recibida.
Matar o hacer saltar a dos oponentes en un solo turno. Bonus de “Tiro de Dios.”
+500G 4
Hacer saltar al openente en un solo turno. Bonus de “Tiro de Bunge”
+100G 1
Destruyendo al oponente en un solo turno. Bonus final.
+100G 1
Dañar al oponente con más de 500 puntos en un solo turno. Bonus de Tiro Excelente.
+50G 0
Dañar al oponente con más de 250 puntos en un solo turno. Bonus de Buen Tiro
+20G 0
Dañar al oponente con más de 100 puntos en un solo turno. Bonus de Tiro.
+10G 0
Entrar en el huracán por lo menos una vez y dañar al oponete con mas de50 puntos. Bonus de huracan
+20G 0
Disparar sobre un angulo de 70 grados, con mas de 2.5 segundos de duracion en el aire y dañar al oponente con mas de 50 puntos Bonus de Angulo alto
+15G 0
Disparar sobre un ángulo de 70 grados, con más de 4 segundos de duración en el aire y dañar al oponente con más de 50 puntos. Bonus de Ángulo alto
+30G 0
La bomba va hacia al frente y para atras al mismo tiempo. Boomer Shot Bonus
+20G 0
La bomba incluye el frente, detras mientras que circula alrededor del jugador. Bonus de “Back Shot”
+25G 0
El total del daño dado al enemigo es más de 3000 puntos. 3000 puntos en daños alcanzados
+100G 4
El total del daño dado al enemigo es más de 2000 puntos. 2000 puntos en daños alcanzados
+100G 2
El total del daño dado al enemigo es más de 1000 puntos. 1000 puntos en daños alcanzados
+100G 1
Caída propia. Penalidad de Suicidio.
-50G -1
Dañar a un compañero a si mismo con más de 50 puntos. Penalidad de daño al equipo.
-25G -1
Matanza en Grupo (Mismo Equipo). Penalidad de Matanza de Equipo.
-50G -2
Concesión para el Ganador Juego de 1:1
+100G 3
Concesión para el Ganador Juego de 2:2
+150G 6
Concesión para el Ganador Juego de 3:3
+200G 9
Concesión para el Ganador Juego de 4:4
+300G 12